Kuroko No Basket

Nasza Koszykówka

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2014-07-03 09:32:06

Syberian

Administrator

Zarejestrowany: 2014-06-27
Posty: 7
Punktów :   

Talenty

Talenty czy coś z czym się "urodziło" są to jakby umiejętności specjalne, które mogą pomóc nam w grze.

Oko Imperatora: (W KnB: Seijūrō Akashi)

Oczy Imperatora są w stanie zaobserwować każdy ruch przeciwnika, tym samym przewidywać jego następny ruch. Murasakibara powiedział, że Oko Imperatora widzi najdrobniejsze szczegóły ruchu osoby, w tym oddychanie, bicie serca, skurcze mięśni, pot, itp. Z drugiej strony, można użyć tej umiejętności do czytania obrony przeciwnika i działania szybciej, niż reaguje ciało oponenta, i jest w stanie zanegować każdy atak czy obronę.  Krótko mówiąc, on "widzi przyszłość ruchów swojego przeciwnika".

Pole widzenia: Użytkownik ma niesamowite pole widzenia i może z łatwością znaleźć luki w obronie, co umożliwia mu dokładne podania. Ponadto, podobnie do Sokolego Oka, jego pole widzenia jest bardzo szerokie i obejmuje martwe punkty.

Odparcie Triple Threat (Potrójne zagrożenie): Oczy użytkownika mogą uchwycić chwilę, gdy przeciwnik przechodzi do Triple Threat. To w koszykówce nazwa pozycji, w której dany gracz może wykonać rzut, podanie lub drybling. Jakikolwiek ruch gracza zawsze zaczyna się od tej pozycji. Wykorzystując oczy, użytkownik może zobaczyć ten moment i ukraść piłkę. Zasadniczo, przeciwko obronie użytkownika, przeciwnik nie jest w stanie nic zdziałać jeżeli jego statystyki nie przerastają użytkownika oka imperatora.

Ankle Break (Łamacz kostek): Użytkownik może wykonać "zwrotnice" na wysokim poziomie szybkiego kozłowania, co zakłóca równowagę przeciwnika i sprawia, że ​​upada. Sytuacja ta występuje tylko wtedy, gdy środek ciężkości przeciwnika oparty jest na przegubach nóg, w trakcie obracania. Jest to dla niego bardzo łatwe, dzięki umiejętności oka, które "widzi przyszłość".

Analiza sytuacyjna: Umysłowa szybkość użytkownika przy dokonywaniu oceny scenariusza i podejmowanie właściwej decyzji jest prawie natychmiastowa.

Wady: Oko Imperatora - widzisz wszystko i to jest również wadą tak jak w jastrzębim oku.



Blokowanie i siła fizyczna (W KnB: Murasakibara Atsushi)

Atak: Nie tylko bloki i zbiórki, ale także niesamowite wsady. Jego siła jest wystarczająca, aby odeprzeć trzy osoby i nadal wykonać wsad. Potrafi również wykonać wsad tyłem, nie mając wystarczająco dużo czasu, aby zawrócić. Jeżeli ktoś jest naprawdę silny to potrafi zniszczyć całą tablicę kosza.

Obrona: Użytkownik głównie opiera się na swojej wysokość, by rozbić zbiórki, bloki lub wsady. Potrafi blokować wszystkich w zasięgu linii do trzech punktów. Lecz wiadome każdy może zmylić lepszego od Siebie. Oraz na początku nie jesteśmy mistrzami jak Murasakibara by zablokować wszystkich w tym samym czasie, wszystko będzie zależeć od naszych statystyk.

Młot Thora: Użytkownik wykonuje wsad zwany Młotem Thor'a. Jest to w zasadzie dwuręczny wsad z obrotem. Użytkownik ustawia się pod kosz, otrzymuje piłkę, skacze i obraca się w powietrzu w stronę kosza i wykonuje zaciekle silny dwuręczny wsad. Ze względu na samą siłą w momencie obrotu, którą użytkownik produkuje, to wygląda jakby otaczała go trąba powietrzna. Młot Thor'a może obezwładnić trzech "zwykłych" graczy.

Wady: Blokowanie i siła fizyczna - Wszystko zależy od naszych statystyk, czy zdążymy zablokować, czy się nie potkniemy ect.



Zręczność i zwinność: (W KnB: Daiki Aomine)

Zręczność i zwinność: Nasza zwinność i zręczność pozwala na skutecznej kradzieży piłki od przeciwników. Nasz drybling jest bardzo widowiskowy jak i skuteczny podczas gry 1 na 1.

Niesamowita szybkość: Pozwala nam przyśpieszyć z zerowej szybkości by osiągnąć maksymalną prędkość, zmiana tempa działa też i w drugą stronę, z maksymalnej prędkości zatrzymujemy się do zerowej i nasze ciało jest skoordynowane idealnie.

Strzał w każdej pozycji ciała: Nawet przy wykonywaniu "formless shot" nasze ciało nie dozna urazu po przed upadek, chyba że ktoś nas pchnie. Możemy między innymi użyć " formless shot" pod takim kątem gdzie nikt inny by nie dał rady.

Wady: Zręczność i Zwinność - Nasza celność nie zależy już od talentu ale od nas samych. Żeby wyprowadzić 100% mocy z tego talentu trzeba się przed meczem naprawdę rozgrzać.



Strzał Dalekiego Zasięgu: (W KnB: Shintarō Midorima)

Celność: Nasza celność jest oszałamiająca, ktoś kto dopracuje tą technikę na maksimum będzie mógł oddawać celne rzuty z nawet końca boiska.

Wady: Strzał Dalekiego Zasięgu - Zawodnik nie może rzucać w nieskończoność celnie. Każdy kto będzie posiadał ten talent zostanie poinformowany przez głównego admina ile może oddać rzutów z dalszej odległości niż linia trzech punktów.



Kopiowanie: (W KnB: Ryōta Kise)

Kopiowanie: Jak sama nazwa wskazuje, potrafimy kopiować ruchy innych graczy. Czyli uczymy się po przez kopiowanie ich technik i biorąc je jako własne. Nie potrafimy kopiować silniejszych od siebie ale kto powiedział że nie można spróbować. Przy czym jeżeli przeciwnik jest silniejszy od nas to z automatu dłużej kopiujemy jego styl.

Wady: Kopiowanie - Nie możemy kopiować silniejszych przeciwników od Siebie. Nie możemy również kopiować graczy z jakimś "Okiem", "Misdirection" czy innym talentem ale to nie znaczy że nie można spróbować lecz z pierwszymi dwoma nie uda się nigdy. Żeby kopiowanie było idealne nie możemy mieć kontuzji.



Misdirection: (W KnB: Tetsuya Kuroko)

Zmyłka: To technika wymagająca zręcznych rąk. Użytkownik odwraca uwagę przeciwników od siebie, a następnie wkracza niespodziewanie do akcji. Wykorzystuje on swoją "niewidzialność", aby móc z łatwością podawać. Kiedy przeciwnik nie może go zobaczyć, jest mu o wiele łatwiej ukraść piłkę. Misdirection jest techniką, która oszukuje zmysły przeciwnika.

Phantom Shot: Jest techniką w której użytkownik Misdirection oddaje rzuty, nie konieczne celne ale oddaje je lepiej niż zwykli gracze gdyż piłka znika. Użytkownik oszukuje zmysły przeciwnika przez co ten jakby nie widzi piłki.

Vanishing Drive: Znikające przejście, użytkownik przekierowuje swoją uwagę na innego gracza ze swojej drużyny przez co wydaje się wszystkim że znikł lecz on omija przeciwnika nie zauważony.

Ignite Pass i Ignite Pass Kai: Są to bardzo silne podania które mogą przyjąć tylko gracze którzy długo przy nim trenowali i próbowali je przyjąć. Oczywiście jeżeli ktoś jest silny fizycznie i ma refleks to również może odebrać tą piłkę bez wcześniejszych treningów.

Misdirection Overflow: Można go użyć kiedy Twoje Misdirection się skończy i staniesz się widoczny. Robimy wtedy za pięciu graczy z naszego zespołu, nasi koledzy mogą używać znikającego przejścia przez to że skupiamy na sobie całą uwagę.

Wady: Misdirection - Nie można go używać przez cały mecz. Jeżeli zawodnik nie będzie zmieniany co jakiś czas to jego skuteczność spanie do końca i będzie on widoczny dla wszystkich graczy.



Prawo Odroczenia: (W KnB: Teppei Kiyoshi)

Pazur Imadła: Przy zbiórkach potrafimy jedną ręką zabrać piłkę wyższym przeciwnikom od siebie.

Prawo Odroczenia: Mamy większe ręce od innych graczy przez co mamy prawo wyboru. Możemy nagle robić wsad a kiedy zobaczymy że jest będziemy zablokowani to podajemy do innego gracza.

Wady: Prawo Odroczenia - W sumie nie ma tutaj większej wady po za tym że gracz opiera się na swoich statystykach.



Sokole oko: (W KnB: Shun Izuki)

Sokole oko: Użytkownik może zmieniać swój punkt widzenia w każdej chwili. Ponieważ widzi wszystko z każdego kąta, jest w stanie zobaczyć całe boisko.

Wady: Sokole oko - nie jest w stanie zauważyć ludzi używających "Misdirection".



Jastrzębie Oko: (W KnB: Kazunari Takao)

Jastrzębie Oko: Użytkownik może zmienić swój punkt widzenia w każdej chwili. Ponieważ widzi on wszystko nawet martwe punkty boiska jak i ludzi z "Misdirection". Jest to lepsza wersja Sokolego Oka.

Wady: Jastrzębie oko - Oprócz tego że użytkownik musi mieć dobre statystyki do brak wad do tego talentu.



Rzut Mirażu: (W KnB: Tatsuya Himuro)

Rzut Mirażu: Polega na: -Rzuca niewysoko piłkę powyżej; - Łapie ją i rzuca ponownie.
Dla zwykłego gracza, wygląda to jak zwykły strzał. Wszystko wygląda tak realne dzięki ciężkiemu treningowi nad zmyłkom. Pierwszy rzut tworzy cień i ukrywa kolejny. Strzał tworzy krótki horyzont czasowy między widzianym rzutem, a momentem faktycznego uwolnienia piłki.

Prawdziwym atutem Rzutu Mirażu jest to, że nawet gdy gracz wie jak on działa, nadal nie można go zatrzymać. Późniejsze skoki z celem zablokowania prawdziwego strzału są bezużyteczne, ponieważ użytkownik widząc to rzuca normalnie, więc blokowanie będzie zbyt późne. Jeśli blokujący zauważa to i skacze z normalnym harmonogramem, użytkownik wykorzystuje Rzut Mirażu, unikając bloku. Jedynym sposobem aby temu przeciwdziałać, jest posiadanie dwóch graczy blokujących go, jeden wyskakuje w odpowiedniej synchronizacji, a drugi czeka, by wyskoczyć później i zablokować Rzut Mirażu. Oczywiście są specjalne przypadki do zablokowania Rzutu Mirażu ale to każdy wie z anime.

Zmyłka: To podstawa rzutu mirażu. Jeżeli wytrenujemy ten talent na maksymalny jego poziom to będziemy w stanie mierzyć się z najlepszymi graczami.

Wady: Rzut Mirażu - Długi trening i doskonalenie umiejętności.



Moc Skoków: (W KnB: Taiga Kagami)

Moc Skoków:

Blokada Meteoru:

Wady: Moc Skoków

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.xcore.pun.pl www.rewalidacja.pun.pl www.kinofan3gp.pun.pl www.thirtysecondstomars.pun.pl www.psychologia-czlowieka.pun.pl